Поклик Ктухлу. Огляд та скорочені правила.

Statblocks

Джерело: Пост Tg-канал
Автор: Гремішка
Редактор: Leynar

Заголовок 1

Поклик Ктулху. Базовий набір
Книга перша «Сам на сам із вогнем» — це стартова пригода, яку ви проходите самостійно для початкового ознайомлення з правилами. Найбільше нагадує інтерактивну книгу, де ви зачитуєте перший розділ, в залежності від вашого вибору/кидка кубика переходите до наступного розділу, і таким чином формуєте цілісну історію.

Наприклад:
Розділ 121 «З вашим наближенням постать робить крок назад, тоді ще один і зникає в закапелку між двох будинків». Щоб упіймати її, виконайте кидок на вистежування. У разі успіху перейдіть до розділу 141, у разі провалу — до розділу 130.

Наші зауваження: на початку першої книги є кілька сторінок, в яких дуже загальними словами описані правила, проте навіть для проходження стартової пригоди цього замало (особливо для людей, які ніколи не грали в НРІ). Серед рекомендацій написано «покладіть поруч другу книгу, виберіть готового дослідника, візьміть олівець але, мовляв, не хвилюйтесь решту правил ви вивчите в процесі гри». Нам здається, що було б логічніше спочатку прочитати другу книгу, де описана механіка (лишень 23 сторінки), а вже потім грати.
Проте це виключно наше бачення 😊

Книга друга «Вступні правила» — власне, базові правила, з якими вам пропонують ознайомитись перед початком перших пригод в компанії друзів.

Statblocks

✏️Зміст книги:

Що таке «Поклик Ктулху»?
Створення дослідника
Опис умінь
Ігролад
Глузд
Бій
Очки здоров’я, рани та відновлення
Винагорода за успіх

Для розігріву, так би мовити, правил з другої книги цілком достатньо. Написано коротко і більш-менш зрозуміло, хоча потім, коли глибше закопуєшся в механіку, виникає багацько питань. Наприклад з правилами щодо глузду дослідника та божевілля (пізніше докладно розповімо). Плюс в базових правилах немає нічогісінько про магію, а це, як нам здається, суттєва частина гри, зважаючи на містичну компоненту Поклику Ктулху.

Однак повторимося: для самого початку — це оптимально. Для загального ознайомлення “Вступних правил” вистачить з головою, особливо якщо ви будете грати, а не майструвати.

Книга третя «Буквожер та інші пригоди» — містить три сценарії з поступово зростаючим рівнем складності.

Нам сподобалося абсолютно все: докладно розписані пригоди, гарні замітки для Вартового (так іменують майстра в Поклику Ктулху), вказівки для кидків, альтернативні варіанти локацій для дослідження, все прекрасно.

Наш фаворит — сценарій «Край мороку», бо для нього в наборі є дуже красиві роздатки.

Готові дослідники (5 штук) — заповнені аркуші дослідників, які ви можете використовувати для перших ігор, щоб не заморочуватися із самостійним розписуванням персонажів.

Листи дослідників (5 штук) — пусті аркуші для ваших персонажів. Якісний папір, хороший друк, все дуже красиво.

Ігрові кістки — стандартний набір кубиків для гри. Фото не буде, вимбачте, кубики вже оселилися в нашій великій коробці зі своїми колегами 🎲🎲🎲

Матеріали — це роздатки для ваших пригод з Книги третьої. Вирізки з газет, листи, уривки щоденника, фотографії та інша краса, що дозволить гравцям повністю зануритися в пригоду та відчути моторошну атмосферу гри.

Висновок: наразі ми вважаємо «Поклик Ктулху. Базовий набір» найкращим варіантом для початківців, який можна придбати в Україні. Так, є певні недоліки, проте він точно допоможе ознайомитися з грою, розпалити інтерес та захопитися цією системою так, щоб потім перелопачувати весь інтернет в пошуках нової інформації та інших сценаріїв. Ми сподіваємося, що в Geekach з’явиться український переклад повних правил, бо ми вже збираємо на нього гроші 😊

1.Створення дослідника

Крок перший.

Розподілити числа в таблиці, між характеристиками: сила, статура, воля, спритність, привабливість, розмір, інтелект, освіченість/освіта

Statblocks

40 50 50 50 60 60 70 80

Statblocks

Рівні освіченості (ОСВ):
60% - середня школа
70% - коледж
80% - спеціаліст
90% - доктор наук, професор
96% - авторитет світового

Формула розрахунку:
Високе значення: значення / 2
Естремальне значення: значення / 5

Statblocks

Рівні освіченості (ОСВ):
60% - середня школа
70% - коледж
80% - спеціаліст
90% - доктор наук, професор
96% - авторитет світового

Формула розрахунку:
Високе значення: звичайне значення / 2
Естремальне значення: звичайне значення / 5

Крок другий.

Розрахувати додаткові характеристики.

1.  Бонусне пошкодження (БП) – розраховується за таблицею залежно від сили і розміру

Statblocks

СИЛА + РОЗМІР БП БУДОВА
2 – 64 -2 -2
65 – 84 -1 -1
85 – 124 0 0
125 – 164 +1К4 +1
165 – 204 +1К6 +2

  1. Очки здоров’я = (РОЗМІР + СТАТУРА) / 10

  2. Очки глузду = ВОЛЯ (на початку)
    Комірка божевілля = початкове значення ГЛУЗДУ / 5

  3. Очки магії = екстремальне значення ВОЛІ.
    Витрачені очки магії відновлюються з швидкістю 1 очк. за годину.

  4. ТАЛАН = 3К6 * 5

  5. Швидкість переміщення (ПЕР): стандартне = 8

Крок третій.

Обрати професійні вміння.
Те, що вміє персонаж відповідно до обраної професії і, можливо, передісторії – на розсуд майстра

Розподілити між всіма професійними вміннями (включаючи «Достаток») наступні числа:

Statblocks

70 50 40 60 50 40 60 50 40

*Якщо «Достаток» нижчий за 40, слід записати відповідне значення достатку та розподілити надлишок очок деінде.

Крок четвертий.

Обрати непрофесійні/особисті вміння.

Statblocks

Базове значення вміння
(те, що зазначено в дужках біля вміння)

+
20 20 20 20

Крок п’ятий
Біографія, зовнішність, цінні речі, важливі люди, спорядження тощо.

II. Глузд / Втрата глузду / Божевілля

Коли дослідник стикається з потойбічними жахами, чи натикається на щось земне, але не менш страшне (як-то понівечений труп друга), йому треба виконати кидок на глузд.

Перевірка глузду позначається в тексті як «n/1K**m**»

•      Успіх ----- дослідник втрачає n очок глузду

•      Провал ----- дослідник втрачає 1K**m** очок глузду

Види божевілля:

1.  Тимчасове божевілля (триває 1К10 годин) ----- temporary insanity

2.  Тривале божевілля (поки не буде отримано професійне лікування) ----- indefinite insanity 3. Повне божевілля ----- permanent insanity

Тимчасове божевілля:

•      Виникає при втраті 5+ очок глузду за раз і успішній перевірці на ІНТ

•      Триває 1К10 годин

Тривале божевілля:

•      Виникає при втраті більше 1/5 очок глузду за день / за модуль

•      Триває скільки вирішить Вартовий

•      Потребує професійного лікування

Спалахи божевілля

(Вартовий вибирає сам, або визначає кидком 1К10)

1.  Амнезія. Відтоді як дослідник покинув останнє безпечне місце, він не не пам’ятає нічого. Йому здається, що в одну мить він снідав, а вже наступної протистоїть монстру. Триває 1К10 раундів.

2.  Психосоматичний розлад. Дослідник переживає психосамотичну сліпоту, глухоту, параліч кінцівки/кінцівок протягом 1К10 раундів.

3.  Неконтрольований гнів. Червона пелена застилає очі дослідника. Його охоплює страшний гнів. Неконтрольована лють направлена на всіх, хто оточує дослідника – як ворогів, так і союзників. Триває 1К10 раундів.

4.  Параноя. Дослідник переживає сильні напади параної протягом 1К10 раундів. Всі навколо хочуть його вбити! Довіряти не можна нікому! За ним стежать, його зрадили, а все, що він бачить – суцільна омана. Триває 1К10 раундів.

5.  Одержимість іншою людиною. Перечитайте запис про важливих людей дослідника і виберіть когось з них. Досліднику здається, що якийсь персонаж у локації – це саме та людина.

Поведінка дослідника залежить від природи їх стосунків. Триває 1К10 раундів.

6.  Запаморочення свідомості. Дослідник зомліває і приходить до тями через 1К10 раундів.

7.  Панічна втеча. Дослідник намагається за будь-яку ціну втекти подалі, навіть якщо доведеться забрати єдину машину й покинути супутників напризволяще. Втеча триває 1К10 раундів.

8.  Істеричний напад або нервовий зрив. Дослідник неконтрольовано сміється, плаче, волає, тощо. Триває 1К10 раундів.

9.  Фобія. Дослідник отримує нову фобію, наприклад, клаустрофобію, демонофобію, тощо. Навіть за відсутності джерела фобії, дослідник бачить свої страхи наступні 1К10 раундів.

Поки триває цей спалах божевілля, дослідник кидає штрафну кістку на всі дії.

10.              Манія. Дослідник отримує нову манію та буде охоплений цією манією 1К10 раундів. Поки триває цей спалах божевілля, дослідник кидає штрафну кістку на всі дії.

Одужання та відновлення очок глузду

1.  Відновлення очок глузду за перемогу над монстрами (n/1K**m****).**

2.  Підвищення вміння до 90% **(**відновлює 2К6 очок глузду).

3.  Психотерапія (при успішному кидку на вміння «Психотерапія» пацієнт відновлює 1К3 очок глузду, також психотерапія може використовуватись щоб упоратись з фобією/манією).

4.  Самодопомога (наприклад, проходження з Вартовим флешбеків). 5. Лікування у відповідних медичних закладах.

III. Бойові сцени. Рукопашний бій

1.                  Визначення ініціативи. Всі дослідники та монстри роблять свій хід в порядку спадання СПРИТНОСТІ (СПР). Дослідник, персонаж, або монстр із найвищим значенням СПР виконує хід першим, за ним – в порядку спадання.

*Підготовлена зброя дає +50 до СПР

2.                  Можливі ходи дослідника: втеча, стрільба, атака, ухиляння, відбивання, бойовий маневр.

! Важливі доповнення до бойової сцени:

Кількісна перевага. Якщо персонажа одночасно атакують кілька суперників, він опиняється у скрутному становищі. Якщо персонаж вже відповів на атаку (відбився чи ухилився) у поточному раунді, то всі наступні бойові атаки на нього (у цьому раунді) проводяться з бонусною кісткою.

*Не застосовують для персонажів із множинними атаками (які можуть ухилятися/відбиватися

стільки разів, скільки мають атак до застосування правила кількісної переваги)

*Не застосовують для атак вогнепальною зброєю

Екстремальний рівень успіху атаки (не застосовується якщо оборонець відбивається)

•      Екстремальні пошкодження від ударної зброї означають максимальну шкоду (тобто максимальне значення кістки зброї) плюс максимальні бонусні пошкодження (якщо є). Забійні = макс. пошкодження + макс. БП

•      Екстремальні пошкодження від проникної холодної та вогнепальної зброї означають максимальну шкоду (тобто максимальне значення кістки зброї), плюс бонусні пошкодження (якщо є), плюс результат кидка на пошкодження.

Проникні = макс. пошкодження + макс. БП + кидок на пошкодження від зброї

III. Бойові сцени. Стрільба

1.                  Відбитися від кулі (як і ухилитися) неможливо, але ціль може спробувати сховатися, виконавши кидок на «Ухиляння». Якщо кидок успішний – ціль сховалася. При цьому ціль в наступному раунді втрачає можливість виконати будь-яку дію або атаку.

2.                  Стрілець кидає відсоткові кістки й порівнює результат зі своїми уміннями стрільби. При стрільбі треба враховувати всі бонуси та штрафи, згідно таблиці.

Автоматична стрільба:

•      Повністю автоматична стрільба: розділена на черги (максимальна кількість куль у черзі = вміння стрільця / 10, округлення в меншу сторону).

•      Стрілець повинен робити нові кидки на вміння для кожної черги або коли вибирає нову ціль.

•      Перший кидок атаки: встановіть складність за дальністю, потім застосуйте модифікатори (якщо є).

•      Другий і наступний кидки атаки: додавайте 1 штрафну кістку за кожний додатковий кидок атаки. Досягши 3 штрафних кісток, залиште 2 й підвищте рівень складності на один (завжди максимум кидайте 2 штрафні кістки).

Як автоматична стрільба розраховується стрільцем:

1.      Стрілець вирішує скільки всього набоїв він може відстріляти.

2.      Стрілець вирішує скільки куль буде у черзі (мінімальна = 4, максимальна = вміння стрільця / 10, округлення в меншу сторону).

3.      Стрілець вибирає цілі і вибирає скільки куль хоче витратити на кожну з цілей. Для кожної цілі визначається відстань.

4.      Перевірка вмінь. Перша черга: без штрафів. Друга і наступна черги: додається 1 штрафна кістка за кожний додатковий кидок атаки. Досягши 3 штрафних кісток, залишається 2 кістки, при цьому підвищується рівень складності на один (завжди застосовуються максимум 2 штрафні кістки).

Пошкодження при автоматичній стрільбі

• Звичайний/високий успіх: половина випущених куль влучає в ціль (округліть до меншого, не менш ніж 1)
• Екстремальний спіх: усі випущені кулі влучають в ціль (половина проникні, половина завдають звичайних пошкоджень)
• Відніміть броню: (якщо можливо) від кожної кулі

Броня: броня зменшує кількість вхідної шкоди.

IV. Міфи Ктулху і магія

Існують три варіанти вивчити закляття, яке пізніше дослідник зможе використовувати як під час бойових зіткнень, так і поза ними.

1.  Навчитися заклинанню в іншої людини

•      Тривалість вивчення: 1К8 днів

•      Обов’язкова перевірка на ІНТЕЛЕКТ (ІНТ) – високий рівень складності. За бажанням Вартовий може додати бонусний кубик.

2.  Навчитися заклинанню від міфічного жаху (наприклад, уві сні)

•      Тривалість: на розсуд Вартового

•      Обов’язкова перевірка на ІНТЕЛЕКТ (ІНТ) – звичайний рівень складності

•      Втрата глузду: 1К6

3.  Навчитися заклинанню під час вивчення Ґримуарів

•      Тривалість: 2К6 тижнів

•      Обов’язкова перевірка на ІНТЕЛЕКТ (ІНТ) – високий рівень складності. Якщо кидок на ІНТ перекидається і після цього він знову провальний, то для дослідника будуть наслідки: втрата глузду, втрата очок магії, кров з очей, непритомність тощо.

Читання й вивчення Ґримуарів

Міфи ктулху і магія.png

Правила читання Ґримуарів:

1.  Можна читати тільки один Ґримуар за раз

2.  Ґримуари можуть підвищувати рівень інших умінь (наприклад, історія, окультизм, хімія- якщо це книга з алхімії тощо). Однак Вартовому не рекомендується таким зловживати.

3.  Ґримуари можуть містити заклинання.

Як створювати заклинання?

•      Особливості кожного заклинання розписані в рулбуці The Grand Grimoire of Cthulhu Mythos Magic. Для кожного заклинання різні вимоги, різна тривалість підготовки та різні втрати для дослідника.

•      Зазвичай при створенні заклинань дослідник:

-          витрачає очки магії / здоров’я (якщо скінчились очки магії)

-          втрачає очки глузду

-          втрачає очки ВОЛІ (при створенні окремих заклинань; очки ВОЛІ не відновлюються, вони втрачаються назавжди)

•      Щоб відкрити «глибинну версію» заклинання, дослідник має успішно прокинути вміння «Міфи Ктулху» під час створення заклинання.

•      Якщо гравець хоче створити рандомне заклинання, він може спробувати прокинути вміння «Мфіи Ктулху» (складність – як скаже Вартовий) та описати що саме він хоче створити. У разі успіху дослідник може створити таке заклинання, але він його не зможе вивчити та, відповідно, запам’ятати.

•      Важливо! Якщо дослідник ще ніколи не стикався з міфами Ктулху та, відповідно, в них не вірить, він не можу створювати заклинання.